文丨卧堆发酵的考拉@bigfun社区
平台:iOS、steam
游戏类型:模拟经营、资源管理
开发:Xigma Games
简评:海洋玩法做完再玩吧,现在体验和一代差不多
8月20号,《篝火2:未知的海岸》在iOS和Steam平台上率先发布,并预计随后推出安卓版本。前作《篝火:被遗弃的土地》主打生存题材+资源管理玩法,凭借着唯美冷寂的画面,也算是聚集起了一批粉丝。这次的续作将原本较为单薄的横版卷轴2D画面改为了平面地图3D画面,至少在预告推出时给人的感觉是视觉效果全面升级,让人非常期待。
作为《篝火》老粉,我自然是新作一推出就买买买了,但完整体验了一局后其实心情比较复杂。如果是没玩过第一部的新玩家,《篝火2》仍然是一部值得入手的经营类小品游戏。可要是玩过第一部,有了比较,可能就会觉得现在原价买第二部基本上算是信仰充值。所以本篇就给新老玩家介绍下,《篝火2》是一款怎样的游戏。
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“小黑屋”的前世今生.
篝火系列的核心玩法可以追溯到一款名为A Dark Room的游戏,中文译名就叫做小黑屋。它最早以flash的形式发布,所有界面均由纯文字构成,不仅有丰富的剧情,更有颇具深度的放置经营玩法,在经营到一定阶段后,还能开启探索地图打怪练级学技能的新模式。而且当时正值roguelike之风盛行伊始,作品少而玩家热情高涨,小黑屋每局都会重新生成完全不同的地图、冒险时死亡就会回归起点的特征,也让它乘上了这股东风,吸引来了不少肉鸽玩家。
无法更简陋的画面和超强的游戏性结合在了一起,给那时的国内玩家带去了极大的震撼,在一定程度上打破了玩家对游戏画面的迷信。很多玩家第一次意识到了,原来好玩才是好游戏的本质,画面、音乐、动作这些都只是外皮,外皮能让游戏更受欢迎,但游戏性才是一个游戏的灵魂。而后智能机开始流行,小黑屋也移植到了iOS平台上,并登顶英国区付费榜,证明了只有玩法的游戏也有着足够的商业价值。
彼时其实算是国内游戏产业的至暗时刻,大宇等老牌国产厂商陷入沉寂,业内充斥着网游页游等主打社交的游戏,少数被引进的海外优质游戏惨遭阉割和家长的抵制,智能机还是苹果的天下然而苹果却进不了中国,steam没有国区而且海外的独立游戏也找不到行之有效的商业模式。国内玩家望着大洋彼岸一部又一部的3A大作,甚至说出了“再努力40年中国人也做不出3A大作”的绝望断言(那时谁也想不到十年后的今天)。
小黑屋简单的界面下却有着丰富的玩法,改变了很多人对好游戏的理解
小黑屋的成功让一部分对国产游戏怀有热情的人突然发现,即使游戏产业一穷二白,我们也可以凭借纯粹的游戏性弯道超车。国产游戏起步晚、限制多,不是我们做不出好游戏的原因。哪怕没有人愿意给游戏投资,哪怕只有一个人在奋斗,只要有好的创意、好的点子,我们也能做出好游戏来。
之后随着智能机在国内的普及、steam上中小制作组的崛起,国产游戏仿佛在一夜之间拥有了无限可能。手游吸金能力的显现也让国产游戏大跨步地迈入了工业时代,并在如今增长为世界顶级的游戏市场。技术和财力的飞速膨胀让玩家对视听效果的追求重新成为了游戏发展的主旋律,对游戏性的极端推崇最终被证明了只是游戏发展过程中一次小小的逆流。
这时,《篝火》走进了手游玩家的视野。
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在被遗弃的土地上点起篝火.
《篝火》可以说是制作者写给小黑屋的一封诗意的情书。在小黑屋里,玩家能执行的第一个动作,就是点燃篝火。在另一款和小黑屋类似的游戏《猫国建设者》中,尽管故事是关于一群种猫薄荷的小猫,并不需要篝火,但游戏还是在左上角保留了bonfire这个单词。某种程度上篝火就成了一个符号,代表着对小黑屋的致敬。
猫国建设者也以bonfire来致敬小黑屋
在《篝火》中,制作者保留了游戏开始时点燃篝火的动作,但在之后的设计上则对小黑屋过于丰富的内容进行了取舍,并作出了属于这个时代的反思。小黑屋的游戏流程中,其实存在着三种游戏类型的阶段。第一阶段类似于互动阅读,玩家给篝火添加一块木头,就能触发几行描述。等剧情发展到一定程度,才开启第二阶段的村庄经营,而后才是第三阶段的探索冒险,集齐飞船零件飞离星球。
三个阶段的受众存在的交集较少。喜欢玩肉鸽冒险的玩家,未必有耐心等玩完前面两个阶段才进入自己想玩的部分。喜欢经营的玩家更偏爱稳定的投资回报,不见得能忍受死亡立刻回归原点的肉鸽。而不管是肉鸽还是经营玩家,可能都没兴趣在开始游戏前先读上大段大段的剧情文字。虽然小黑屋在三个阶段的融合和转变上做得非常自然,一次点击下去就看游戏变了个类型的感觉也非常惊艳。可从商业回报考虑,这种设计需要投入更多的开发成本,但能带来的受众增长却无法与成本的增长相匹配。
所以《篝火》去掉了冗长的阅读内容,简化了冒险战斗的部分,把村庄经营作为游戏的主体内容。这样游戏的定位和受众就非常清晰。而且它虽然采用了冷门的玩法,却搭配上了生存这个相对热门的题材。小黑屋里也有狼来了的设定,但大部分夜晚都风平浪静。而《篝火》却改成了从第一天晚上就有狼,每天晚上的袭击强度都在增加,后面更是各种妖魔鬼怪都出来了。玩家为了应付晚上的袭击,就得平衡白天工作和夜间作战的人手,还得快速获取资源、猛攀科技树,及时造出更强的装备,稍一松懈就只能GG重来。
通过生存题材来控制游戏节奏,增加玩家的紧迫感和目标感,让《篝火》打破了经营玩法就得岁月静好、悠闲种田的传统偏见。模拟经营本身是个竞争不那么激烈的类型,其中资源管理这个子分类更是游戏数量极其稀少,题材上的突破使得《篝火》一下子就脱颖而出。而和其他生存游戏相比,《篝火》采用的玩法较为冷门,又让生存玩家感觉很有新意。由此《篝火》便在小黑屋的玩法基础上走出了属于自己的路。
而《篝火》做出的另一大改变就是游戏的画面。小黑屋是纯文字游戏,视觉上的简陋至极和玩法上的极大丰富之间产生的矛盾感是它当年让人印象深刻的原因。但时代变了,如今不太可能再去做一个没有画面的游戏,指望着靠玩家的耐心和好奇心去赚钱。如果游戏的物料不吸引人,玩家就很难产生购买的意愿。所以《篝火》为游戏加上画面可以说是一个必然的选择。
但是《篝火》显然不把小黑屋没有画面的做法看做是贫穷或者技术落后,而是把它当成了一种极简主义的审美理念,并在游戏中继承了这一点。游戏的主要场景就只有村庄这一个,所有经营操作和信息查询全放在这个界面上解决。平面的图像也谈不上多精美,但胜在用色清新、画面意境十足。横向卷轴拉开的村庄全景苍凉开阔,简约的画风更烘托出了寂寥之感,让玩家在游戏时更能体会到故事发生的环境。
在增加画面之后,《篝火》并没有满足于只是用好看的画面吸引人以及提升玩家的沉浸感。它还充分利用了画面上的细节,来丰富游戏的信息呈现,并达到引导玩家进行游戏的目的。小黑屋非常强调未来的不可知,一开始游戏界面上的信息和按钮都很少,需要游戏进行到一定阶段才会显示新的信息。这样做虽然容易带来惊喜,但也很容易让玩家在前期误以为游戏没什么内容,进而失望放弃。
《篝火》为了改变这一点,就在画面上设置了桥。玩家一开始只能在桥的这边行动,但能看见桥那边有人过来,就是在引导玩家对桥那边产生好奇,要过去探索。在升级建造桥之后,玩家才能解锁桥那边的地图以及新设施。这样打开新世界时玩家依然会感到惊喜,却又不会在初期误以为世界只有桥这边这么小。
可以说《篝火》在保留了小黑屋的玩法乐趣与审美理念的同时,又加以改动让它更适合现在的手游市场环境,并在其中写入了属于自己的新故事、新背景,是一次出色的致敬与继承。
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驶向未知的海岸.
如果说2018年推出的《篝火》还算是手游圈里的一股清流、不可多得的精品游戏,那么时间到了2020年,《篝火2》面临的环境就要复杂得多了。模拟经营这个品类不再算是严格意义上的蓝海,生存游戏已经泛滥成灾,而且当年那些热爱小黑屋的年轻人也都毕业了工作多年了,可以开始做自己喜欢的游戏了。
2019年的《Outlanders》毫无疑问是经营品类下的强有力竞争者。《Outlanders》并非小黑屋的致敬之作,而是单纯的资源管理类村庄经营游戏,游戏性自然不是一个量级的。但好看到随便截图都像世界名画的清新画面、可以俯瞰也可以融入其中的3D环境让冲着村庄经营来的玩家一本满足。
在用画面吸引玩家上,Outlanders做得有过之而无不及
而要说在玩法上做出突破的“小黑屋”式游戏,就不得不提及今年的国产手游《论如何建立一个修仙门派》。游戏只保留了小黑屋纯文字的表现形式和人力资源分配为主的玩法,然后依据修仙小说的设定完全重构了整套数值逻辑。小黑屋是资源达到一定数量就能解锁下一阶段的设施和资源类型,《修仙门派》则是分配人力获取资源,通过修炼、炼丹、炼器等玩法把资源转化为战力,堆出足够战力才能解锁下一阶段的资源,这样经营部分的逻辑就复杂得多了,游戏也更加耐玩。
修仙门派的画面虽然简陋,但玩法上深得小黑屋的精髓
那么面对日新月异的市场环境,《篝火2》实现了什么突破来让自己更吸引人吗?
事实上,几乎没有。
要说《篝火2》什么也没做也未免过于苛责,但它和一代相比,努力的方向确实有点吃力不讨好。首先是在画面上,《篝火》相对小黑屋,加入了画面那是从无到有,是质的飞跃,但《篝火2》相比一代,从横版卷轴到平面地图,给人的感觉就只是表现形式变了,玩法上没多大变化。
其实这是不应该的。因为改成平面地图后,游戏就存在模拟经营品类下经典的路径和资源调配问题了,是增加玩法深度的做法。平面地图下,玩家需要合理安排房屋布局,减少人物在搬运原料和成品上浪费的时间。游戏虽然做了这方面的设定,但玩家却不太容易感知到,是因为多数时候玩家面临的困扰是资源过剩无处堆放,并不需要提升生产效率,自然也就不需要优化路径了。即使想要优化,游戏内无法直接挪动成品房屋的设定也让玩家感到优化成本太高,产生的回报还不如付出的代价。
玩家没有机会根据游戏设定做出行动,那么自然就感觉这设定跟不存在一样。
二代还有个改动较大的地方是,不论小黑屋还是《篝火》,人就只是种资源而已,在玩家看来无非就是个数字。但《篝火2》里把居民的设定做复杂了,每个居民都有自己的名字、外貌、技能、属性、经验值乃至固定的居所。通过工作居民还能提升等级,获得增长的属性点,需要玩家去分配。居民满10级还可以获得额外能力,或者由玩家建造训练场地传授居民技能,让养成玩法变得相当丰富。
但制作组在居民上花的心思同样收效甚微,原因则在于属性、技能以及人员工作之间的关系做得太简单粗暴了。如果想让居民当战士,就近战属性点满,学持盾技能,想当弓手,就远程射击点满,学持弓技能。详细的人物面板除了增加不必要的繁琐操作外,并没有让人觉得游戏更好玩了,还不如人就是个数字的一代灵活。
在这些鸡肋的改动之外,游戏的故事背景、主线流程、资源设计基本都和一代没什么区别。因为一代的主线本身就设计的不错,如果是没接触过一代也没见过同类游戏的新玩家,玩起来游戏体验还算有保证。但换成是老玩家就会在似曾相识的感觉中波澜不惊地来到结局,干翻魔王后觉得自己玩了个寂寞。
离开经营的小岛后可以前往其他岛屿
二代的游戏名叫做《未知的海岸》,和一代的《被遗弃的土地》对比,可以看出制作组想把二代的玩法重心放在海而不是陆地上。在一代里,造船出海后,船在海上的情况是看不到的,但二代就特意做了个海洋地图,增设多条贸易线,还给每个小岛都做了背景设定,看上去野心勃勃,想要打造一个宏大的航海世界。然而目前绝大多数小岛都隐藏在迷雾中无法开启,已经开启的小岛和一代功能相差无几,就是提供太阳石造终极装备打魔王而已。所谓“未知的海岸”,对玩家来讲就是一张未知的大饼。
由于海洋玩法到底会做成什么样、占多大的篇幅,玩家还无从得知,因此立刻就断言说《篝火2》不值得玩未免为时过早。但现在就购买《篝火2》显然不是个好主意,本身30块钱的定价相对于12小时的主线流程(含放置)就有点偏贵了,游戏中还有些大大小小的bug需要修复。如果对游戏感兴趣,个人也是更推荐在海洋玩法更新完毕、观望口碑不错后再进行购买。
转载请注明来自Sjyct,本文标题:《篝火之地无限木材破解版(篝火2未知的海岸小黑屋模式还能玩出新花样吗)》
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