因为我们送的不是终点,而是起点。”——面对玩家的震惊与质疑,主策划在内部会议上如是说。
当几乎所有卡牌游戏都在用“抽卡概率”和“碎片合成”延长养成线时,《少年三国志:零》却反其道而行,直接赠送满星神将。这一颠覆性设计背后,是研发团队对“游戏乐趣本源”的重新思考。-------------------------------------------------------关注:【血焰焚尽诸神 《喜迎手游盒子》】体验同款
“传统卡牌游戏的逻辑是:用养成线长度来制造付费点。”数值策划小K坦言,“但我们发现,过长的养成周期正在扼杀核心乐趣。”
团队调研数据显示:
68%的免费玩家在获得第一个核心武将前弃游平均需要37天才能将一个武将培养到满星大部分玩家从未体验过完全体武将的实战效果“所以我们决定:把终点变成起点。”小K解释道,“让玩家先体验到顶级武将的完整魅力,再引导他们探索阵容搭配、战术组合等更深层的乐趣。”
02 经济系统:打破“数值膨胀”的恶性循环面对“游戏寿命会不会缩短”的质疑,主策划老A展示了全新的经济模型:
资源循环设计
武将养成只占战力体系的30%装备、天赋、兵符等系统占据更大比重满星神将只是“入场券”,不是“毕业证”长期内容规划
赛季制玩法,定期重置竞技环境武将缘分组合需要持续收集搭配PVP平衡性基于阵容克制而非单纯数值“我们不怕送武将,因为我们有更丰富的玩法支撑。”老A指着设计图说,“真正的乐趣在于策略,而不是单纯的数据堆砌。”
运营总监莉莉分享了上线后的数据变化:
积极变化
新玩家次日留存率提升42%免费玩家平均在线时长增加1.7小时竞技场参与率上升至73%“传统模式让玩家在‘氪金’和‘弃游’之间二选一。”莉莉分析,“而现在,我们给了他们第三个选择:先玩爽,再决定是否付费。”
04 未来规划:让策略成为第一生产力对于游戏的长远发展,团队已经做好准备:
内容更新节奏
每季度推出新武将和阵容套路定期举办锦标赛验证平衡性持续优化免费玩家的体验付费点设计
外观皮肤和特效便利性功能道具赛事通行证系统“我们要证明:好游戏不需要靠卡养成来赚钱。”主策划最后总结,“玩家为快乐付费,而不是为解除痛苦付费。”
结语
这场“满星神将免费送”的大胆实验,本质上是对游戏行业传统商业逻辑的一次挑战。它或许会失败,但至少证明了一件事:信任玩家,往往能获得意想不到的回报。
(游戏目前正在各大平台公测,不妨亲自体验这种“开局即巅峰”的设计理念。)
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