王国塔游戏(14人开发两年)

王国塔游戏(14人开发两年)

admin 2025-10-11 热文 1 次浏览 0个评论

「王国保卫战(Kingdom Rush)」系列自2011年发布了首款塔防游戏之后,一直是塔防玩法赛道上绕不开的经典作品。在过去5款IP作品里,「王国保卫战」坚持在保留特色的同时做出微创新,但始终是在单人玩法中保持迭代,直到近期才进一步跳出舒适圈。

今日「王国保卫战」就上线了新品《Kingdom Rush Battles》,首次尝试了PVP竞技对战玩法。

这不失为一次大胆地尝试。毕竟「王国保卫战」在塔防玩法中仍属于相对「重策略」的类型,在采用竞技玩法的同时,难免要在「保留IP特色」和「轻量化」之间做权衡。

熟悉但并非照搬的IP内容

「王国保卫战」系列玩法的特色之一就是类RTS的即时要素,这也是致使其塔防玩法偏重度的原因之一。

而正如开发团队Ironhide在采访中表示,「王国保卫战」系列的灵魂之一就是策略和操作并重,这要求玩家既要进行微观操作、也要宏观决策防御塔的局内养成。《Kingdom Rush Battles》自然不会舍弃掉最大的玩法特色。

玩家在游戏中需要组建自己的卡组,包括选择1名英雄、3个法术和4个建筑。其中英雄在战斗过程中可以自由走动、在塔防路径上拦截并攻击怪物,同时法术可以用来协助战斗。整体的塔防玩法体验依然很有「王国保卫战」的味道。玩家还是需要借助英雄和士兵在特定的位置拦截,搭配其他防御塔建筑进行高效地攻击。战斗过程中要么可以爽快清怪、要么兵败如山倒。

14人开发两年,「王国保卫战」IP做了款PVP塔防游戏

实际上在保留核心玩法乐趣的同时,《Kingdom Rush Battles》已经做了不少简化。

目前游戏中12名英雄被划分为近战、箭塔(远程)、辅助、坦克、飞行一共5种类型,分别在攻击怪物、防御飞行单位、辅助友军等方面各有所长。

每名英雄自带3个技能,在战斗时会自动释放。而且英雄在战斗过程中没有局内养成内容,所以玩家只需要专注于对英雄的操纵。

过去「王国保卫战」在历代作品中都对英雄的技能系统做了变更,《Kingdom Rush Battles》在沿用原有设计的基础上进行了不同程度的增减。

比如逐光者·杰拉尔德和艾莉瑞雅·迅风都是《王国保卫战:初代》中的英雄,原本分别只有2项技能。而在《Kingdom Rush Battles》中,杰拉尔德新增了自动回血的技能、艾莉瑞雅则新增了后退位移并攻击的技能。

对应的,德得尔是出自于《王国保卫战:前线》的英雄,其技能数量从5个缩减到3个,仅保留了治疗、防御塔加成和护甲加成的技能,并且护甲加成技能在被调整之后,同时也可以对附近的友军生效。

14人开发两年,「王国保卫战」IP做了款PVP塔防游戏

如果说英雄系统是「王国保卫战」的特色,那么防御塔系统总归是塔防玩法的基础。

目前《Kingdom Rush Battles》中设计了19种防御塔,分为箭塔、炮塔、法师塔和兵营4种类型。防御塔的攻击效果主要分为物理攻击和魔法攻击,会因为怪物的物理抗性和魔法抗性而被削弱。

游戏中的防御塔同样出自于「王国保卫战」的系列作品,其最大的不同点在简化了升级和科技树的内容。

所有防御塔都可以从1级提升至最高3级。每提升一级,箭塔等塔防建筑会获得攻击力和射程的提升,兵营则获得士兵攻击力和生命值的提升。在前期养成过程中,所有的防御塔都只能获得数值提升,还没有办法得到质变。

直到提升至3级之后,防御塔才可以消耗金币学习新的技能。每个防御塔对应有2个特定的技能,例如矮人火炮可以发生强力导弹、或者向对手发射导弹。玩家不需要从中做二选一,只要金币充足就可以同时学习。

14人开发两年,「王国保卫战」IP做了款PVP塔防游戏

游戏中采用了相对简洁的线性养成方式,也去掉了科技树的内容。包括在《王国保卫战:初代》中,作为4级箭塔的游侠匿所和火枪要塞都被单拎出来作为稀有防御塔,技能效果也进行了重新设计。

相较于「王国保卫战」以往的作品,《Kingdom Rush Battles》中防御塔的养成路径较短,对于新手玩家来说也更为直观易懂。

在法术方面,《Kingdom Rush Battles》中分为了进攻、召唤、功能3种类型。除了最经典的「火雨」和「援军」之外,游戏中还设计了「冰冻区域」「变形术」等7种额外法术,用于减缓怪物的移动速度、削弱怪物护甲等,为防御塔和英雄的输出争取更多时间。

14人开发两年,「王国保卫战」IP做了款PVP塔防游戏

另外《Kingdom Rush Battles》还在尝试令每个英雄、建筑和法术的特性都更加突出。游戏中根据卡牌的稀有度设计了特定的天赋效果。比如英雄德得尔的天赋是提升友军的生命力,辅助友军单位的能力更加突出;伊罗拉的天赋是降低怪物的移动速度,和其中一个减速技能可以重复生效。再比如防御塔皇家弓箭手的天赋是降低怪物的生命值,以提升击杀效率。

或许是考虑轻度化的需求,《Kingdom Rush Battles》没有设计天赋养成的内容,很大程度上减少了玩家的决策成本,同时也进一步放大了稀有卡牌的作用。作为以IAP形式进行运营的游戏而言,这或许对商业化也有正向作用。

总体而言,《Kingdom Rush Battles》在力争最大程度地保留IP系列的特色,同时也向着快节奏、轻量化的目标进行改动。不过尽管《Kingdom Rush Battles》简化了核心的塔防体验,也并不代表着就彻底撕掉「重策略」的标签。

另一种手忙脚乱的体验

以往《王国保卫战》之所以相对硬核,体现在玩家需要兼顾微观操作和宏观策略。《Kingdom Rush Battles》虽然在策略层面做了简化,但是玩家又需要向对手展开合适的防守和进攻,游戏过程中仍会出现手忙脚乱的情况。

《Kingdom Rush Battles》采用了同屏镜像的塔防对战,玩家之间基本不会展开直接对抗。双方玩家共处在相同结构的地图中,需要对抗相同类型和数量的怪物。每名玩家有3点血量,每有一名怪物越过终点线便扣除一点血量,血量清零后视为落败。

14人开发两年,「王国保卫战」IP做了款PVP塔防游戏

《Kingdom Rush Battles》在对战玩法上的设计核心在于,如何让玩家的战况形成差异。即使双方玩家在对战过程中「互抄作业」,游戏也需要设法让玩家分出个胜负来,同时还要避免游戏丧失玩法乐趣。

最理想的情况当然是鼓励玩家组建不同的卡组,这从根源上就杜绝了玩家在局内出现相同决策的问题。稀有卡牌附带的天赋效果也从中造成了影响。即使双方玩家都想要搭配士兵流的卡组,可能一张卡牌的差异就会造成战况的明显差别。

此外《Kingdom Rush Battles》中还新增了支援技的内容。每隔一段时间,玩家都可以在随机3个支援技中选择其一作为奖励。支援技分为干扰和强化类型,分别给对手造成减益、给自己带来增益。

14人开发两年,「王国保卫战」IP做了款PVP塔防游戏

例如玩家可以在对手的怪物潮中增加幽灵、哥布林气球、育母蜘蛛、魔法傀儡等不同类型的怪物,造成更大的防守压力。假设对方建造了大量兵营、缺乏对飞行单位的攻击手段,哥布林气球就可以轻易越过对手的防线并削减血量。

对应的,玩家也可以选择增益效果来强化自己的战力,包括减少法术冷却时间、增加防御塔伤害、提升获得的金币量等。

游戏在塔防玩法的框架之外引入了新的决策维度。这促使玩家除了关注自己阵地和怪物的交互之外,还要分配注意力去观察对手的布阵策略,并适当地作出干扰,以追求更快地获胜。

14人开发两年,「王国保卫战」IP做了款PVP塔防游戏

双方的怪物潮不完全相同

而在塔防玩法的框架内,影响玩家做出宏观决策的还包括金币资源。玩家通过击杀怪物就可以获得金币,用于建造和升级防御塔。

除此之外,怪物潮中可能还会出现带有金币图标的怪物,在击杀之后可以获得额外的金币。如果玩家比对手率先击杀所有当前轮次的怪物,同样可以获得额外的金币。换而言之,游戏相当鼓励玩家在对战时设法争取经济优势。

单个轮次内的经济优势可以立马转化为战力优势,帮助玩家在轮次之间再次争取经济优势。双方玩家的战力差距很容易像滚雪球一样越来越大,也令游戏节奏显得更快。

而且《Kingdom Rush Battle》还沿用了过往系列作品中伤害波动的设计。游戏中所有单位的攻击都设置了最高伤害和最低伤害,同一座防御塔也很可能会出现击杀效率的差异。换句话说,玩家除了需要做出最优的决策之外,想要争取优势可能还需要一些运气。

14人开发两年,「王国保卫战」IP做了款PVP塔防游戏

得益于支援技等设计,目前《Kingdom Rush Battles》得以保证了最基本的PVP玩法乐趣。

游戏也设计了更具娱乐性的竞速对决模式。在这个模式中,玩家需要比对手更快地击杀怪物,如果花的时间太长就会直接失去1点生命。官方在开发者日志中也透露,游戏正在开发和考虑其他新的竞技玩法,比如花费金币去派遣怪物攻击对手、合作模式、2v2模式等都在游戏的开发规划当中。

在IP的加持下,《Kingdom Rush Battles》在塔防竞技玩法中有着独特的玩法乐趣。或许未来在推出新的娱乐模式之后,还会助力这个爆款IP进一步扩圈。

结语

据官方介绍,《Kingdom Rush Battles》在正式投入开发之前花了大约一年时间进行原型设计,随后14名核心成员进行了两年多时间的开发,开发速度已经算是相当快了。

不过抢占市场还未必是Ironhide最看重的诉求,毕竟塔防PVP中依然鲜少重度向的选手。而且既然「王国保卫战」至今在塔防游戏赛道中能够保持着现有的声量,同样具有IP特色玩法的《Kingdom Rush Battles》也很有机会在塔防PVP赛道中做出一定的优势来。

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